ミロヴィ幼女

思っていないことを思う

詰み

 暇にかまけてりゅうおうのおしごと!っていう現在アニメもやっている将棋を題材にしたラノベを読み直してたんですけど、作中に「実戦では詰みの有無を見極めるのが最も難しい。」って文章が出てきて確かにそうやなぁと思ったので少し。

 

 

 時間と労力だけはやたらとかかった「受験」という勝負事から離れて既に2年が経ち、現在人と競っている感覚を味わえるものはポケモンしか手元に残されていないのでどうしてもポケモンの話になるんですけど、ポケモン対戦における詰みの状態って僕はすごく好きなんですよね。なぜかというと詰んだらあとは勝つだけだからです。一度詰みまで持って行けてしまえば詰んだターンから勝ちにたどり着くまでたとえ何千ターンかかっても苦ではありません。いや、何千ターンは流石に盛った。

 冗談はさておき僕はポケモンをする時は常に詰みを探しています。まぁみんなそうだと思いますし当たり前ですけどね。これを踏まえた上でさらに僕の趣味嗜好の話をしましょう。

 

 僕はサイクルを回すPTを使うのが嫌いだし苦手です。理由は詰みの位置が見えにくいからです。どういうことかというとサイクルを一定回数以上回しながら戦うことを考えると選出する3匹のうち最低でも2匹はタイプ補正も加味した上でですが中耐久以上の耐久力が欲しいです。ただそういうポケモンは軒並みパワーを出せない、つまり器用に立ち回ることはできるけど一気に試合を破壊する能力を持っていないことが多いです。試合をぶち壊せるポケモンをラスト1枠で選出できれば良いですけどそうすると安定したサイクルは形成しにくくなります。そうすると試合の中でいろいろなことを考えなければいけなくなる気がするんです。どのポケモンでどのくらいダメージを稼げば良いのか、このポケモンのHPをこれくらいは残した状態で立ち回らなきゃとか。でもこれもサイクル以外のPTを使っていてもやることではあります。では僕はどこが気に入らないのでしょうか?

 結論としてはサイクル思考のPTは構築段階、もしくは選出画面で詰めの形を用意しにくいように感じるんです。上手い人には見えているのかもしれません。でも僕には見えない。相手の構築、選出、試合中の行動による影響を多大に受け、それに合わせて詰みの形を毎試合柔軟に構想する必要があるように思うのです。ようするにサイクルは繊細なんですね。だから疲れる。疲れることはやりたくないです、極力。

 

 逆に受けループなんかは構築段階で詰みの形が完璧に決まっています。一時期「受けループって言う割にあの構築全然交換しないじゃんw」みたいな冗談が巷で囁かれていたことがありましたが、それは当然で受けループにおいて交代という行動は詰めの段階に持っていく上で影響がないことがほとんどだからです。もっと言えばループ側が頻繁に交代している時はもう詰んでいます。受けループが目指す詰みの形はただ一つ「後出しからでも負けない状態を作る」ですから。

 目指す詰みの形がはっきりしてるPT、楽でいいですよね。しかも純正受けループなんかは一つのことに特化していて、それしかできないから逆にそれにだけ集中していれば良いわけです。脳みそのスペックが低くてもキャパオーバーしにくくて実に僕向きです。一つの形しか目指せないが故にどうしようもない負け方もしますけどね。

 

 最近僕がボーマンダにお熱なのも同じような理由です。仮に現環境のポケモン達の戦闘力をドラゴンボールスカウターで計測したらたぶんボーマンダが一番高い数値を出すんじゃないでしょうか。少なくとも今はそのように考えています。もっともポケモンはタイプ相性や種族値の配分などで有利不利は大きく左右されるわけですが、詰みの形を僕にも見えるようクリアに提示してくれる可能性が一番高いポケモンとしてのボーマンダに期待しています。構築を組む時もそういう大局的な目指すべき詰みの形を狙い通り実現できることを意識して組んでいきたいなとりゅうおうのおしごと!を読んでいて思いましたとさ。ちゃんちゃん♫

 

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りゅうおうのおしごと!アニメの方もこれからどんどん熱くなって面白くなるからみんな見ような!