ミロヴィ幼女

思っていないことを思う

受けループって環境メタ構築らしいですよ

 普段Twitterで「今シーズンは受け回し強いかも〜」とか「今シーズンは受け回し弱いかも〜」とぽしょぽしょ呟いてる時にどういうことを根拠に判断しているかを書く。需要があるかないかでいうと多分ないのでサブブログ。あくまで最高レート1900笑の僕個人の話なので正解でもなければ一般論でもないと思って読んでほしい。つまり生意気なことが書いてあっても叩かないでほしい。

 

 

 受けループを崩す手段は大まかに分類すると2種類しかない。1つ目は受け側のポケモン5体(選出枠を他のポケモンで自然に絞れるなら2体以上)に有利がついていて且つ繰り出される受けポケモンを破壊する方法。所謂役割破壊。2つ目は受け側に役割対象以外のコマで受けさせる方法。

 

 これだけでは分かりにくいと思うので具体例を挙げて説明し直す。

 1つ目の方法は虫Zウルガモスとかが個人的にはイメージしやすい。仮に受け側のポケモンをバンギムドーラキグライヤドランフシギバナだと想定するとウルガモスはタイプ的にラッキー以外の全てに有利に見える。そこでラッキーを突破できるウルガモスを用意することで裏まで貫通し勝利することができる。実際はドヒドイデが居たり、ゲンガーが居たりすることで6体中5体に強く出られて且つ択なしで受け先を破壊できるポケモンはすごく限られて、居たとしても汎用性の面から見て弱いものが多いので自分のPTに入っている他のポケモンの並びから受け側の選出を予測して崩すために必要なハードルを下げて行くのが現実的である。

 このように受けループを完璧に取りこぼさないようにPTを組もうとすると、上で述べたように採用するポケモンの汎用性を保つために崩しのルートを絞る過程で自PTの6体中2枠ないし3枠を割く必要に迫られることがほとんどである。構築の初期段階から受けループのことを意識しすぎるのは賢明ではないと言われている理由はこの辺りにあると考えている。やっぱ強いPTを組んでいったら自然と受けループを崩す手段も浮き出てきたという流れが理想的なんすね〜。

 

 2つ目の方法は特性がかげふみのポケモンを使って受け先への交換を禁じて崩す方法でありメガゲンガーが受けループに強いとされている理由である。ただ受けループ側は追い討ち枠を採用することでゲンガーがメガ進化する隙を狙ってバンギラスなどで逆にゲンガーをキャッチするという対策を講じている。

 

 ついでにゲンガーがメガ進化するターンに取る行動を3つに分けると1つ目は鬼火や催眠を撃つことでバンギラスの追い討ち圏外に逃げようとするパターン。これはバンギラスがラムのみを所持していた場合低命中技を2回当てなければいけないリスクを負うし、よしんば2回目の鬼火催眠を当てたとしても催眠は最速起きがあるのと、鬼火は2回目の鬼火のターンにバンギラスが噛み砕くを選択していた場合鬼火を命中させても次の追い討ちでゲンガーが縛られるためきつい。しかし逆に考えると鬼火ゲンガーに対してラムバンギを後投げされた時に受け側が鬼火連打読み噛み砕くを押す読みで強引にゲンガーをバックすれば追い討ちを撃たれずに逃すことができるかもしれない。ただしこれは追い討ちしか悪技を持っていないバンギに対してはただの裏目なのでクソ択である。

 2つ目は追い討ち枠が後投げされるタイミングで身代わりを選択することで身代わり人形を盾に追い討ちをやり過ごす方法である。この方法の弱点は追い討ち枠がバンギラスだった場合身代わりを盾に逃げるターンに吠えるを選択されているとせっかく戻したゲンガーを引っ張り出されてしまう可能性があるというところ。ただ手持ちが3匹いる場合にはゲンガーが再抽選されて戻ってくる確率は半々の50%なためせっかく身代わりを置いたのに吠える読みで居座ってシャドボとか撃つゲンガーは吠えるを持っていないバンギラスに100%狩られる裏目なのでやめよう。

 3つ目がきあいだまである。これは受け側の追い討ち枠がバンギラスだった場合に役割破壊を行おうというもの。つまり虫Zガモスでラッキーを突破するのと同じタイプの崩し方。外しがあるにはあるが急所や上二つのルートのごちゃごちゃした択を考慮すると追い討ち枠をバンギラスにしたがるルーパー視点では一番どうしようもなくきつい動き。

 

 ちなみに受けループを””崩す””手段は上記の2つのうちどちらかに属すが崩さずに粘りまくる方法もある。スイクンは特性プレッシャーでPP勝負で優位に立てるしテッカグヤナットレイはタイプの耐性を活かして突破できないけど突破されない状況を作る。ただこの粘り勝ちを目指すタイプの対策は降参してもらえればいいのだがお互い粘りあって対戦時間が異様に伸びたり、受け側が採用しているゲンガーの処理に苦労したりと個人的には崩す方法よりも課題が多いので構築段階で狙いたいとは思えない。ただ崩す手段を取れないPTでワンチャン掴みに行くぶんにはやっても良いと思う。当然ワンチャン狙いに行くだけなので相手のグライオンはギロチンを持っていないし挑発ステロでもないし、ムドーはステロ挑発吹き飛ばしじゃないし、ドヒドイデは毒びしじゃないと好き放題に仮定して粘りに行く。

 

 受けループの負け方について整理したところで最初の話に戻るが受けループで勝てるかどうかを考える時、基本的にはゲンガーの搦め手による負け方と受けコマでミラーするときの負け方はどのシーズンでもそこまで大きな変化はなく、ゲンガーの型や環境的に受けコマを採用しがちかどうかなど数で一応考慮するがよっぽどでない限りあまり気にしない。

 判断の基準にしているのは上で1つ目の崩しとして紹介したような正統的な役割破壊を自然に行えるポケモンの地位が上昇するか下降するかであり、さらにその役割破壊を行うポケモンに対して受け側が補助技を絡めて誤魔化すことができるか否かを取り巻きに採用されやすいポケモンの技構成などを参考にして考えている。

 

 例えばS7ではカバルドン入りの構築が猛威を振るったことを念頭にS8の構築をみんながどう組むかを考えると少なくともカバルドンに隙をガバガバ見せる並びは好まれず、構築の中にカバ展開に圧力をかけられるポケモンを入れたり、カバルドンを起点に崩しを行えるポケモンを採用する人が増えるかもしれないなぁと想定する。ここで問題になるのは後者のパターンの「浮いているポケモンカバルドンに挑発を撃つことで起点にしよう」と考える人々であり、実際にそれがカバ対策になるかどうかは置いておくとしても挑発+積み技という技構成のポケモンは下から攻略して行く受けループを組む場合かなりしんどい障壁になる。

 これは今適当に考えたのですごく単純な連想だがこんな感じで懸念事項や追い風になる要素を芋づる式にどんどん仮定していき、一つのシーズンを初期、中期、終盤の3つに区切りそれらの型の変遷時期が3つの区切りのどのあたりで活発になるかを感覚的に予想してループを使うなら初期は辛いけど中期は比較的勝てて終盤の急激な型の変遷でまた叩き落とされるかなぁみたいなことを考えて遊んでいる。役に立ったことはない。

 

 選出画面で障壁になり得る可能性がちらつくポケモンがいればいるほど受け側はストレスを抱えることになり、さらに受けループに親を殺された人々から謎の攻撃を受け胃に穴が開く。僕は受け回しで勝つことに特別なこだわりがあるわけではなく、受け回して勝つのが一番楽で良いからできれば使いたいだけなので、選出画面でストレスを与えられることが多いであろう環境ではあまりガチガチの受け構築は使いたいと思えなくなってしまう。ただ選出画面や立ち回りに窮屈さを感じるだけで蓋を開ければ余裕で勝てるPTばっかりだったみたいなこともあるので受け回しがしたい人はこんなしょうもないことを頭の中でこねくり回すくらいなら潜りまくってその時その時で一番勝てるようにPTを調節した方が何倍も有意義だとも思う。僕には根性が全くないせいでそれができないので皮肉ではなく素直に羨ましく思っている。

 

 S8は終盤が一番受け回しがイキれそうな雰囲気出てるね、外した時かっこ悪いから理由は書かないけど。

 

f:id:nanamiso_poke:20180203114255j:plain

今最も有望な受けルーパー